[대전=뉴스프리존] 이기종 기자= 한국과학기술원(KAIST)은 문화기술대학원 도영임 초빙교수가 50~60대 중장년층 190명을 대상으로 한 온라인 게임 관련 설문 연구결과를 발표했다고 23일 밝혔다.
전 세계적으로 중노년층 게임 인구가 증가하고 있지만 이들을 대상으로 한 상업용 게임은 매우 적으며 이마저도 인지적, 신체적 혜택을 위한 기능성 게임이 대부분이다.
또 학계에서도 게이머의 심리 상태에 대한 연구는 주로 10-20대 젊은 층을 대상으로 중독성, 공격성 등 게임 이용 문제를 중심으로 이루어져 왔다.
한편 세계 4위의 게임 시장을 보유한 한국은 빠른 인터넷 속도, 높은 스마트폰 보급률, PC방 등 게임 친화적인 환경을 가졌음에도 불구하고 시니어 게이머에 대한 관심은 부족했다.
이번 연구팀은 이러한 제한점을 해결하기 위해 중장년층이 다른 사람과 함께 디지털 게임을 하는 것이 웰빙 지수, 사회적 지지 만족도와 연관되어 있는 여부를 조사했다.
연구과정을 보면 게임을 다른 사람과 함께 플레이하는 그룹, 게임을 혼자 플레이하는 그룹, 게임을 하지 않는 그룹으로 나눠 웰빙 지수, 사회적 지지 만족도, 게임에 대한 인식에 차이가 있는지 알아봤다.
이 연구결과에 의하면 디지털 게임이 사람들을 고립시킨다는 일반적인 고정관념과는 정반대의 결과가 나왔다.
우선 장년층에서 게임을 누군가와 함께 플레이하는 사람이 게임을 혼자 플레이하는 사람, 그리고 게임을 하지 않는 사람보다 웰빙 지수와 사회적 지지 만족도가 높았다.
또 게임을 혼자 플레이하더라도 게임을 전혀 하지 않는 사람보다 사회적 지지 만족도가 높다는 흥미로운 결과가 나왔다.
이 연구에 있어서 의의는 장년층에서 게임을 하면 웰빙 지수가 높아진다는 인과관계를 증명하는 것은 아니지만 그동안 게임 문화 참여자로 주목하지 않았던 중장년층 게이머와 그들이 경험하는 게임의 긍정적인 사회 정서적 역할을 조명했다.
한편 중장년층이 주로 하는 게임 장르는 애니팡, 테트리스와 같은 퍼즐 게임과 고스톱, 바둑과 같은 온라인 보드게임이 대다수를 차지했다.
KAIST 문화기술대학원 이세연 박사과정 학생과 시정곤 교수가 각각 제1, 제2저자로 참여한 이 논문은 국제학술지 엔터테인먼트 컴퓨팅(Entertainment Computing)에 2월 27일 게재됐다.
이 연구는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 시니어 게임 플레이 지원 기술 및 게임 서비스 모델 개발 과제의 지원을 받아 수행됐다.